凤,可是洛阳别称啊
洛阳人看三国题材的作品,多少是带点私人情绪的。
毕竟别的地方玩梗,可能还有一种“俺也一样”的乐趣,而洛阳本地人每每看到家门口熟悉的地名时,脑子里冒出来的往往是“怎么又来争我家,我也要自刎归天吗?”对很多玩家来说,三国是一个被反复讲述的经典IP;但对我们来说,它更像是每一年都有一群人排着队来洛阳打卡、打架的超长历史连续剧。
想做三国产品最大的难点,也恰恰出在这里,三国IP的“税”早就收到几十年后了。每一款新的三国产品,要面对的都不是某个当下爆款,而是过去几十年里早已堆积成山的三国内容。即使只从游戏来看,SLG、RPG、无双、卡牌、动作、放置、旮旯、女性向都可谓“人满为患”。
甚至对很多玩家而言已经到了,“再让我听到三国游戏,我就扎聋自己的耳朵!”那么,在今天到底什么样的三国游戏还能让人记住?
恰好近期由B站自研自发的新作《三国火凤燎原》开启了“火种首测”,在将全部主线完美通过后,从笔者这个洛阳人的角度看,它至少给出了一个不太一样的答案。
事实上,它的底子本来就和大多数三国产品不在一条路上。《火凤燎原》这个IP,对很多传统三国受众来说,第一次接触时带来的冲击感,绝对远超“新三”带来的震撼。智力超群谋吕布,双马尾花脸张飞,男扮女装残貂蝉,光是这些人物设定甩到眼前,很多人的第一反应恐怕都是:啥啥啥,这都是啥。
然而《火凤燎原》真正厉害的地方,恰恰在于它将这些离经叛道的设定,用精妙的剧情编排、以及最终回归历史的落点,从而成为了一个自2001年开始连载、至今已走过二十余年,漫画已出版80余卷,同名动画累计播放破亿的现象级作品。《火凤燎原》早已不只是三国题材里的某种异类样本,反而而是这个题材里辨识度最高、生命力也最强的作品之一。
但也正因为原著太强,想要把他改编成游戏反而更难。难点不只是“像不像”,还在于到底怎么把《火凤燎原》最具魅力的剧情以及智斗,真正变成玩家可以操作和体验到的内容。
从这次测试看,《三国火凤燎原》并没有简单复述三国,也不是把《火凤燎原》当作包装,而是试图从画风、剧情演绎到玩法机制等方面,一层层把“火凤”的魅力移植到游戏上。
这确实是火凤燎原
作为一个IP改游戏,《三国火凤燎原》首先要解决的,无疑是让玩家相信,自己看到的不是又一款“三国换皮”,而真的是《火凤燎原》。
这件事说起来简单,做起来却不容易。《火凤燎原》最特别的地方,从来不是某一个出圈角色,而是漫画从画风,到设定,再到剧情的整体气质。从这次测试来看《三国火凤燎原》最先下功夫的地方,恰恰就是这种整体气质的还原。
最直观的当然还是美术。
今天的三国游戏,美术要不走写实恢弘,要不走国风,要不直接走泛二次元。但《三国火凤燎原》则选择了更贴近《火凤燎原》原作的暗黑国风加漫画式美术的表达,一眼就和常见三国产品拉开了距离。
首先角色立绘在保留原著锋利线条感的基础上加入了Live2D效果,过场动画和战斗演出里也大量运用黑白漫画式的分镜演出。
其次,在整体的UI以及界面上,游戏大面积的使用原著元素,例如主页面的“残兵梦境”,燎原火和司马懿相对而立,直接点名“火凤”的主题。中庭中,“宁为太平犬”的字样浮现再消散。每章的主线和日常关卡等内容,也会采用对应漫画内容作为封面。
而技能面板、大招演出,场景美术等同样不只满足于“能用”,而是尽可能服务角色与原作气质。比如“燎原火”在窃听时的界面演出,既表现了他异于常人的听力,也顺势为后续剧情埋下伏笔。
如果说美术解决的是“看上去像不像火凤”,那剧情解决的,就是“它还是不是火凤”。
《火凤燎原》最大的魅力,就是建立在其复杂人物关系和智斗反转上。它远远不是那种可以靠复读经典桥段就成立的三国故事,更不是把桃园、虎牢关、官渡、赤壁这些名场面按顺序放一遍就OK的作品。
它真正的魅力,恰恰在于对人物关系和叙事结构的大胆重组。所以游戏既没有为了制造爆点而魔改原著,也没有为了追求“忠实”把游戏做成电子漫画阅读器,而是对剧情做了更适合游戏节奏的改编。
游戏中,每一章主线都会由相应角色去承担推进功能,第一,二章便是燎原火,第三章则以司马懿为核心,在破解”城下一聚“相关的推演关卡中,庞统又变了主要操纵角色。这种处理能够让玩家始终抓住当前剧情最核心的内容,不至于被与印象中截然不同的人物关系扰乱节奏。
其他能够用于补充人物关系、世界观和计谋细节的内容,则被统统拆进支线。哪怕是刘关张这组三国题材里最重要、在漫画中也着重描写的人物,游戏也没有将其硬塞进主线里,而是把他们首次亮相时“抢一城救两城”的经典桥段放入支线,以保证整体叙事的流畅。
此外,更难得的还有人物塑造。游戏在保留原作角色核心的基础上,还通过双主角视角、剧情过场、战场内互动、单人剧情等方式进一步填补了人物和时代细节。例如在梦谶中就单独讲述了董卓过去的故事,可收集的残篇故事,则上至五姓七宗、名人轶事,下至小贩、戍卫与市井传闻。
这些就如同章节中出现的“青青大麦枯,谁当获者妇与姑”这类汉末童谣,本质上都是在将原著中黑暗乱世的情绪、角色的处境和人物背后的时代感,一层层补回到游戏里。
说白了,《三国火凤燎原》做的第一件事,就是先让玩家相信:它想还原的,不是“一个三国故事”,而是《火凤燎原》这个特殊版本的三国世界。
只有战棋,但不止战棋
当然,仅仅“看起来像《火凤燎原》”还不够。如何让玩家亲自感受到原著的算计,才是游戏在玩法上真正需要解决的问题。
这也解释了《三国火凤燎原》为什么会选择战棋。
说实话,战棋在国内实在算不上一个大众品类。相比早已验证过市场的三国SLG,或者更易理解的传统RPG,它显然不是最稳妥的选择。但《火凤燎原》的核心魅力,恰恰不是数值战斗,而是八奇与各方势力之间的权谋智斗:从“火烧洛阳”诱杀关东联军,到“城下一聚”的谋吕布,再到司马懿与袁方的双重布局,以及未来围绕官渡、赤壁等知名战场的智斗厮杀,故事始终围绕计谋与反计谋展开。
相比其他品类,或许只有战棋,才更能让玩家体验到原著同款的“智斗感”。
站位、行动顺序、角色搭配与地形利用的思考,本就是战棋的核心。此外,他还能容乃单个角色的箱庭探索,潜伏刺杀,大战场交战等各类玩法。玩家能够亲自判断想上谁,要动谁、先打谁、牺牲谁、放过谁。
主线中的推演战斗更是突显,玩家在开始战斗前就能看到敌方的阵容与布局,且能通过探索获得地形、道具等优势,玩家有时需要选择竖起哪些火把获得地利,有时则要将营地的某个方向设为“死地”。
除了传统的战棋玩法外,游戏最有辨识度的创新是在局内外新增的军师计策系统,它将原著军师之间的智斗进一步具象化。
游戏中,司马懿、许临等军师除了各自的特性外,还有四个谋略点以及三个计策槽位,除了通用计策外,还有专属计策。计策既包括可主动释放的锦囊,也包括需要在局内达成条件就能生效的军令。有的要等待固定回合,有的要求击杀一定数量的敌人,有的则需要多次触发特定职业技能,且不同的计策还会要求不同的谋略点。
以司马懿为例,其“速算”特性会在计策触发后提升20%的全体暴击率,专属计策【势起】可在第二回合后释放,提高敌方受到的暴击伤害。再搭配“残兵”阵营的【鹰视狼顾】,便能组成以暴击为核心的“残兵”队。又或者装备需要主动克制两次才能触发的【击敌以弱】,配合刘关张组成针对BOSS的连携爆破队。
不同军师、计策与角色,可以组成截然不同的阵容。同时由于强力计策往往附带生效条件,玩家除了移动和攻击,还要主动为计策创造机会。更重要的是,敌方同样拥有军师与计策,因此表面上是角色之间的攻防,背后却是双方围绕计策条件展开的布局与拆招。
不过,战棋在玩法上做加法,那就必须控制玩家的投入成本。
很多人不是不喜欢战棋,而是不喜欢战棋外围那些让人头大的养成,即使玩家想要动脑子,尝试新阵容,试下新角色,结果又要养角色,还要升不同的装备,一套下来还不如一套阵容打到底算了。结果就是角色与套路看似很多,真正上场的始终只有几个,配队乐趣反而被养成限制。
为此,游戏对养成进行了近乎极端的简化。角色方面,风、林、火、山四种属性内部可以共享角色等级,玩家只要升级一次,新角色抽到后便能同步对应等级并解锁技能。
武器装备方面则更是极端,虽然武器同样有单手刃,弓弩,法器等职业之分,装备也有头、身、手不同部位,布、皮、铠不同职业的区别,但养成层面则被粗暴的统一为“武器”和“甲胄”两条线,升级一次即可全体共享,材料经验等方面甚至还有一键扫荡功能。
这意味着,游戏实际上只需要非常简单的养成四个角色,以及一把武器和一个甲胄,玩家在抽到新角色后,就能无需培养,直接上场。这让玩家面对关卡时,首先考虑的是“谁适合这场战斗”,而不是“我能用起谁”。
当玩家在正面挑战BOSS时,完全可以直接换上刘关张爆破队,一回合进行多次攻击快速斩杀。到了需要逃脱,或者追击的关卡,司马懿的传送技能又会成为关键,从而迅速过关。相比用养成每个角色来拖慢来玩家的进度,游戏显然更加关注带给玩家的策略体验。
主线之外,游戏还精心设计了“梦谶”和“思考领域”两大特色玩法。“梦谶”中不仅有军团为单位的大战场玩法,还有森林伏击及专属局内成就。这要求玩家不仅要取得胜利,还要判断如何应对突发局面、完成额外目标。
而“思考领域”更是特别,其关卡类似于围棋中的残局,玩家需要利用指定角色,围绕状态、站位和规则破局。比如司马懿的关卡中,就是围绕射手的技能特性展开。玩家需要调整站位,让射手能够普攻更多敌人,再安排后续角色攻击。
再比如许临的关卡中,核心则是放置触之即死的“死地”,通过行动甚至主动“卖人”,诱导敌人踏入陷阱。此外还有阻止敌人死后化为“傩怪”、要求我方无人阵亡等关卡目标,真正把“先看局、再落子”放到玩家面前。
游戏最关键的地方,不是选择了战棋,而是试图通过战棋,把《火凤燎原》最有价值的“智斗”做出来,让玩家尽可能的自己观察棋局,成为那个主动落子的人。
三国游戏需要什么?
回到三国游戏本身。
今天的玩家从来不缺三国游戏。真正稀缺的,是那种一眼就能认出来,让人觉得“是它啊”的作品。要做到这一点,在笔者看来至少需要两把剑:
一把剑是表达。无论是高水平忠于原著,全员性转搞瑟瑟,主打陪伴女性向,又或者真的做“苦命鸳鸯”,让“天意爷帮你称帝”都可以,你的作品必须足够鲜明,拥有难以被同类替代的气质。
另一把剑是玩法。独特不能在宣传里,还得在玩法和体验层面,把这种不同真正落下来。搞瑟瑟就要画好图片,女性向就做好剧情,你的游戏里真要有“天意爷”,内容就更要足够有趣。
《三国火凤燎原》之所以值得被期待,恰恰是因为它同时握住了这两把剑。
一方面,《火凤燎原》本身就提供了一套辨识度极高的叙事方式、人物关系与审美气质。在三国题材愈发模板化的今天,这种独特性本就稀缺。另一方面,游戏没有让它停留在“设定还原”中,而是通过画风、演出、剧情调整、战棋机制、军师计策、解谜关卡与简化养成,将原作的谋略落实到玩法里。
此外,B站对三国内容的长期积累同样不容忽视。从早期鬼畜,到对《老三国》《新三国》的解构与吐槽,几乎每一轮三国相关的网络热潮中,B站都是最重要的传播源头之一。许多年轻用户对三国的认识,不只来自原著和电视剧,也来自梗文化、二创与社区讨论。
《火凤燎原》与这套生态的匹配度还要更高一些。其漫画和动画已经在B站积累了成熟的社区基础,围绕人物、剧情、名场面与计谋的讨论和二创都是现成的。游戏无需从零解释“火凤特别在哪里”,背后已有理解原作的核心用户和持续生产内容的创作者。这种从IP内容、社区文化到传播渠道的契合,远不止一句“平台优势”可以概括。
当然,一次测试还不足以断言未来。作为战棋游戏,《三国火凤燎原》的关卡质量、策略深度、更新能力,以及简化养成后的留存率与商业化能力,都需进一步验证。但至少从首次测试呈现的内容来看,它已经具备了一款“能被记住的三国游戏”所需要的样子。
《三国火凤燎原》最让人愿意继续看下去的地方,正是能让玩家觉得——这座洛阳城,还值得再争一次。